Athlane mène une VEILLE permanente sur l’évolution sociétale et, dans ce cadre, nous avons vu émerger et se renforcer (notamment avec la crise sanitaire) le poids du virtuel dans les COMPORTEMENTS DE CONSOMMATION.
Nous passons ainsi d’un MOUVEMENT DE DIGITALISATION, à un MOUVEMENT DE VIRTUALISATION :
- Vêtement « physique » => vêtement numérique (via photos ou vidéo), avec une existence physique sur les sites e commerce => vêtement sans existence physique, sous forme de NFT, destiné à un avatar.
- Magasins « en dur » = > site e commerce => magasin virtuel (sans existence « physique »), dans un métavers.
Par virtuel, nous entendons toutes les offres, habituellement « physiques », qui existent DORÉNAVANT EN MODE exclusivement DÉMATÉRIALISÉ, qui permet d’obtenir de l’IRRÉEL au plus près du réel…, par exemples :
- Les expériences en REALITE VIRTUELLE ou AUGMENTEE :
- Les visiteurs d’un stade peuvent vivre, avec un casque de réalité virtuelle, l’expérience de leur joueur de foot préféré le jour d’un match.
- Des « touristes » peuvent visiter un site emblématique, sensible ou fantasmagorique, sans quitter leur domicile.
- Des « runners » peuvent courir dans des villes futuristes (virtuelles), avec un tapis de course et un casque de VR.
- L’immersion dans des METAVERSES « stades de foot », « boutiques » et « showrooms », « domicile de stars »…, donnant accès à des jeux, des animations, des spectacles, des compétitions…
- L’acquisition de NFT, de FAN TOKENS :
- Billets de spectacle.
- Vêtements et accessoires (en version limitée ou non).
- Chevaux de course.
- Droit de vote.
- Part d’un capital social.
- Œuvres d’art.
- Contenus vidéos (« dunk » hors norme d’un joueur de basket emblématique).
- Contenus audios musicaux.
- Les HOLOGRAMMES :
- Agent d’accueil sur un site touristique.
- Joueurs de football réels, déportés dans d’autres stades.
- Intervenants conférenciers, personnages historiques « ressuscités », coachs sportifs…
- La construction d’AVATARS :
- Pour se mouvoir dans des jeux vidéos, des metaverses, des compétitions sportives.
- Pour interagir avec les clients (hôtesse de l’air virtuelle, guide touristique…).
- La génération d’IMAGES virtuelles
Ces nouvelles offres sont permises par le développement de MULTIPLES TECHNOLOGIES :
- 3D, pour retranscrire les volumes, les reliefs.
- Blockchain pour sécuriser, tracer les transactions.
- Cryptomonnaies pour faciliter les transactions.
- Intelligence artificielle (images virtuelles, chatbots, pilotage…)
- Trackers corporels, accessoires haptiques pour intégrer le toucher, les aspects émotionnels via stimulis tactiles, les sensations (pluie, impact d’une balle…), la chaleur (rétro-thermique), les odeurs, les vibrations (vibro-tactile)…
Quels sont les INSIGHTS (besoins) sous-jacents à ces nouveaux comportements de consommation ? Quels pourraient être les NOUVEAUX USAGES PORTEURS ET REMUNERATEURS ? Comment les designer ? Existent-ils des freins ? Si oui lesquels et comment les lever ? Quels écueils éviter ?
Pour en savoir plus sur les études traitant de ce sujet de la virtualisation, demandez-nous le document de présentation complet.